六華閃舞がばがば検証 - ふろんてぃあ日記
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六華閃舞がばがば検証

2015/04/17[edit]


こんばんはー、KIAです。

今回は軽く六華閃舞検証してきたのでその結果を。
あくまで体感レベルの話なので、確定情報ではないことを承知下さい




①六華閃舞の属性はダメージが最も通った属性になる

当たり前の話と言えば当たり前の話ですが、属性武器を担いでいても属性が全く効かないヴァシムあたりだと無属性の六華閃舞になります。また、ガンナーでは属性弾を選ぶことで狙った六華閃舞が発動可能です。




②六華閃舞の状態異常はそもそも無効な相手には効かない

どういうことかと言いますと、麻痺が効かない相手に六華閃舞【雷】は意味がないしスタンが効かない相手に六華閃舞もまた然りです。

異常値の蓄積自体は別計算になってると思うのですが(勘)、まったく効果がない相手には意味を成しませんでした。もしかしたら強制的に麻痺・スタンさせてるという仕様で耐性値が上がってる可能性も・・・

ただ、検証相手がラオ・ミラだったのでそもそも六華閃舞自体効果がないように設定されている可能性もあります




③六華閃舞の発動条件は公式上では一定ダメージとあるが実際にはヒット数の可能性が大

これもまだまだよくわかりませんが、比較の仕方としては


パターン1・・・トラグ弓レベル28の溜め1拡散を連射
パターン2・・・同武器で溜め2曲射連発


で比較した場合パターン1の方は1回の秘儀で六華閃舞が可能でしたが、曲射の方では一回では無理でした

あと、ラオに対して氷結弾・電撃弾・水冷弾の方が火炎弾より早かったです。
また、レベル3貫通弾の六華閃舞発動が異常に早いのでおそらくそうかな・・・と。

使用してる感覚としても強い武器を担いだら六華閃舞が発動しやすいなんてこともありませんし、少なくともダメージじゃないのは確実だと思います。




ただ、現状さほど強力でもなく狙っていく意味はあまりないのでこのために立ち回りを崩す必要はないでしょう。
というかそもそも秘儀自体発動に時間がかかるので、並の相手だと発動する前に死んでしまうのがほとんどかと。

パト子等が同行してるとゲージのたまりが早くなる不具合が発生していますが、それでもってしても六華閃舞は難しい場合が多いです。

今後バランス調整があるのはほぼ確実かと思いますが、現時点では遊びの範疇かなと。
育成していけばまた違った評価になるでしょうが。


というわけで、個人的六華閃舞評価でした。
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